
Última actualización el 20/05/2026
Analizamos Maple Valley, un juego de mesa que destaca por cómo entrelaza la exploración de rutas con la optimización de recursos en una carrera contrarreloj llena de encanto.
1. Ficha técnica

Nombre del juego: Maple Valley
Diseño: Roberta Taylor
Ilustración: Shawna J.C. Tenney
Edad: +8
Nº jugadores: 1 a 5
Tiempo de juego: 60′
Dificultad: 2.45/5
Género: Gestión de cartas, Gestión de recursos, Animales
2. Contexto del juego Maple Valley
«Es el primer día de primavera y los animalitos de Maple Valley se están preparando para el festival anual de primavera. Mientras los adultos preparan la aldea, los más pequeños se ocupan de buscar en el bosque los ingredientes necesarios para preparar sus variadas y magníficas aportaciones a la celebración. Reúne a tu grupo de talentosos amigos para recorrer las distintas rutas de Maple Valley, preparar un surtido interesante de aportaciones que combinen bien y asegurarte de que todo está listo para que empiecen las fiestas antes del anochecer.»
Así nos introducen este precioso Maple Valley, un juego de gestión de cartas y recursos en el que seremos simpáticos animalitos del bosque. Iremos en busca de recursos con los que completar aportaciones para el festival de primavera y aportar la mayor felicidad a los festejos.
3. Preparación de la partida para Maple Valley
El despliegue en mesa para Maple Valley es bastante importante, así que procurad disponer de espacio para el juego.
Tablero principal
En primer lugar desplegaremos el tablero en el centro de la mesa y a continuación dispondremos las diferentes cartas alrededor del mismo:
- Colocamos bocarriba al azar bocarriba 2 cartas de punto de intercambio (o mercado), en los espacios del tablero destinados a ello.
- Colocamos bocarriba al azar 3 cartas de festejo en la parte superior del tablero.
- Colocamos a la derecha del tablero un mazo bocabajo de cartas de aportación y una muestra de 4 de estas cartas bocarriba.
- Colocamos a la izquierda del tablero un mazo bocabajo de cartas de parche y una muestra de 4 de estas cartas bocarriba.
- Colocamos en la parte inferior del tablero un mazo bocabajo de cartas de amigo y una muestra de 4 de estas cartas bocarriba.
- Colocaremos, al lado del mazo de las cartas de amigo, un mazo bocabajo de cartas de distracción.
Después colocaremos también al azar las fichas de curiosidades triangulares (blancas y negras) en los espacios indicados en el tablero.
Barajaremos de la misma forma las fichas de arboleda y las ubicaremos al azar bocabajo en los espacios correspondientes en el tablero, pero siempre según la hoja que tengan en el reverso (haya, arce o roble). Después les damos la vuelta (sobrará una ficha que se usará en caso de que aparezcan 2 materias primas y iguales en una Arboleda, para sustituir una de ellas).
Mezclaremos las losetas de sol bocabajo para crear una pila a un lado del tablero. Descubriremos una de la pila y la colocaremos bocarriba en el primer espacio del indicado solar. La materia prima que muestre esa loseta será la materia prima del sol esa ronda.
A un lado de la mesa dejaremos las diferentes materias primas (bellotas, bayas, madera, juncos, arcilla, hierbas y miel), los 3 tipos de curiosidades (bichos, flores y piedrecitas), y los mapas.

Jugadores
Cada jugador elegirá un color y tomará los siguientes componentes:
- 1 Tablero de mochila
- 1 El meeple de animalito de su color
- 10 Cubos de su color
- 1 carta de amigo inicial de su color
- 1 mapa
- 1 curiosidad de cada tipo (bicho, flor y piedrecita)
- 1 carta de amigo del mazo
Los colocará en los espacios correspondientes de su tablero de mochila y a continuación robará 3 cartas de aportaciones del mazo, de las cuales escogerá 2 para quedarse (la tercera se descarta). Estas cartas las colocará bocarriba a la izquierda de su tablero de mochila.
El jugador inicial tomará la Oruga.

¡Y ya está! Listos para empezar la partida, vamos allá.
4. ¿Cómo se juega a Maple Valley?
Una partida de Maple Valley consta de 5 rondas llamadas horas. Cada vez que se empieza una ronda descubriremos una loseta de sol que nos indicará la materia prima que podremos obtener duplicada en esa hora (ya veremos cómo). El objetivo del juego es ser el animalito que más felicidad aporte a los festejos y obtenga la puntuación final más alta.
Los pasos a seguir en cada turno de jugador son los siguientes:
- Jugar una carta de amigo (o de distracción, en cuyo caso se saltarán los pasos 2 y 3).
- Desplazarse.
- Activar la localización resolviendo su efecto.
- Crear aportaciones, si se puede
1. Jugar una carta
Se empieza jugando una carta de amigo que esté fresco (esto significa que aún no ha sido utilizado en la ronda en curso). La carta jugada determinará el tipo de senderos por lo que nos podremos desplazar ese turno, y también nos podrá conceder habilidades especiales de amigo.
Una vez usada la carta de amigo (ahora veremos cómo), lo colocaremos en el espacio de amigos cansados de nuestra mochila.

En lugar de una carta de amigo se puede jugar una carta de distracción, si se dispone de ella. En ese caso, nos saltaríamos los pasos 2 y 3 del turno, y solo tomaríamos los 2 recursos que indique la carta. Después la colocaremos al final del mazo de distracciones (no hay descartes) porque ya ha sido jugada y no vuelve a nuestra mochila.
2. Desplazarse
Según la carta de amigo que juguemos, ésta nos indicará por qué senderos podemos desplazarnos en nuestro turno: por agua (caminos azules), por rocas (caminos marrones) o por bosque (caminos verdes). Algunos amigos permiten desplazarse por cualquier tipo de sendero, pero deberemos escoger uno de los 3 cuando juguemos.

Podremos desplazarnos de una localización a otra por tantos senderos del tipo escogido como queramos.
Antes o después de desplazarnos por el sendero de nuestro amigo, podremos gastar mapas (tantos como queramos y dispongamos) para avanzar más. Por cada mapa gastado, podremos desplazar a nuestro animalito por 1 sendero más de cualquier tipo.
Siempre que pasemos por un sendero en el que haya una zona de curiosidades (las fichas triangulares), tomaremos la curiosidad correspondiente de la reserva.

No podemos desplazarnos por el mismo sendero más de una vez en el mismo turno. Sí se puede volver a la misma localización si puedes encontrar una ruta sin usar el mismo sendero. Los animalitos de los jugadores pueden compartir localización sin restricciones ¡todos somos amigos!.
También deberemos tener en cuenta si nuestra carta de amigo describe alguna habilidad que podamos usar en nuestro turno para beneficiarnos de ella.
3. Activar la localización
Una vez hemos llegado a la localización deseada es el momento de activar su efecto. Las diferentes localizaciones y sus beneficios son las siguientes:
LAS ARBOLEDAS
Hay 3 tipos de Arboledas: de arce, de roble y de haya. El tipo de arboleda solo es importante a la hora de preparar el tablero para la partida, pero no es importante durante el juego ya que todas ofrecen materias primas.

Cuando estemos en una arboleda podremos recolectar las 2 materias primas que ofrecen. Podremos obtener 1 de cada tipo o bien 2 del mismo tipo. Pero si además una de las materias primas coincide con la materia prima del sol de ese turno, obtendremos 1 materia prima extra de ese tipo ¡bien! (para eso sirven los soles).
LA ALDEA
En la zona de la Aldea podemos hacer 1 amigo gastando curiosidades de nuestra mochila (porque comprarlo suena muy mal…).

Colocaremos el nuevo amigo en nuestra mochila en el espacio de amigos cansados, ya que no podremos utilizarlo en esa ronda.
TORRE DE VIGILANCIA
En la Torre de Vigilancia, tal como indica, obetendremos dos mapas y 1 carta de aportación a nuestra elección de la muestra (las que están bocarriba, como en la imagen).

EL CLUB
En la localización del Club realizaremos las siguientes acciones en cualquier orden:
- Robar 1 carta de aportación del mazo (ya que en la imagen la carta está bocabajo).
- Colocar 1 de nuestros cubos en cualquier espacio de aportación de cualquier festejo (luego veremos qué son los festejos).
- Tomar 1 carta de parche a nuestra elección de los de la muestra (ya que en la imagen la carta está bocarriba).

LA CABAÑA
En la Cabaña obtendremos 1 carta de aportación del mazo y otra de la muestra a nuestra elección.

PUNTOS DE INTERCAMBIO
Los Puntos de Intercambio sin distintos de una partida a otra pero todos cumplen la misma función. Las acciones en esta localización se hacen en el siguiente orden:

- Podemos usar el mercado del punto de intercambio. Éste muestra una serie de artículos que podremos intercambiar por algo. Tantos como queramos (a menos que indique un máximo por turno) y en cualquier orden.
- Podemos usar el efecto del punto de intercambio siguiendo las instrucciones indicadas en la carta.
LOS ACANTILADOS
En los Acantilados obtendremos 3 materias primas del sol y nos teletransportaremos a la Aldea. Una vez allí podremos activarla también como si nos hubiésemos desplazado de forma normal.

4. Crear aportaciones
Si disponemos de los recursos necesarios, podremos gastarlos para crear aportaciones para los festejos:
- Gastaremos los recursos indicados en la carta de aportación.
- Moveremos la carta de aportación al lado de la mochila de las aportaciones completas.
- Cada aportación indica su categoría en la esquina superior izquierda. Si en las cartas de festejo hay alguna con un espacio de aportación vacío de esa categoría, podremos poner uno de nuestros cubitos en él y contribuir al festejo.

En nuestra mochila podremos tener un máximo de 3 aportaciones en la zona de aportaciones incompletas al final de nuestro turno. Si tenemos más deberemos descartar las que nos sobren hasta tener 3. No hay límite de aportaciones completas.
Algunas aportaciones indican que obtendrás puntos extra al final de la partida si dispones también de otra carta específica. También hay aportaciones que nos darán beneficios si hacemos alguna aportación al festejo o si al final de la partida colocamos los recursos indicados sobre ellas.
Festejos
Cuando contribuimos a un festejo colocamos uno de nuestros cubos en un espacio vacío de la categoría adecuada. Si no quedan espacios libres no podremos colocar cubos.

Al final de la partida cada festejo se puntúa por separado y concede puntos a los jugadores que tengan más cubos en él.
El jugador que complete el último espacio vacío de un festejo disparará su efecto de inmediato. Estos efectos implican algún tipo de beneficio para todos los jugadores y otro adicional para el jugador que lo activó.
Parches

Las cartas de Parche describen efectos: algunos afectan a la puntuación final, otros conceden beneficios permanentes y otros solo se pueden activar el número indicado de veces por hora (o ronda).
En la mochila solo se pueden tener como máximo 4 parches. En caso de tener más deberemos descartar los que nos sobren.
FINAL DE LA RONDA
Cuando los jugadores no tienen más amigos o cartas de distracción para jugar, se termina la ronda y se siguen los siguientes pasos:
- Giramos la loseta de sol activa y robamos una nueva que colocaremos en el siguiente espacio de sol bocarriba. A la anterior loseta le colocaremos encima una materia prima de la reserva igual que la que tuviera en el anverso (ya que algunos efectos del juego hacen referencia a materias primas del sol anteriores, así lo usamos de recordatorio).
- Renovamos las muestras de cartas: retirando la carta más alejada del mazo de las muestras de aportaciones, amigos y parches. Y se completa con otra carta cada muestra.
- Refrescamos a nuestros amigos (los sacamos de la zona de cansados) y los parches, para volver a tenerlos disponibles en nuestra mano.
- Comprobamos cuántos amigos tiene cada jugador. Todos los jugadores, excepto los que tengan el mayor número de amigos, deben robar cartas de distracción del mazo hasta que todos tengan el mismo número de cartas en la mano. Así todos lo jugadores tendrán el mismo número de turnos de juego.
- Pasamos la oruga de jugador inicial al siguiente jugador en sentido de las agujas del reloj.
Y comienza una nueva ronda. Así hasta la quinta hora, cuando el sol esté en el espacio de más a la derecha del indicador solar, que anochece y termina la partida. Pasaremos entonces a calcular la puntuación final de cada jugador.
PUNTUACIÓN FINAL
Para la puntuación final descartaremos las cartas de aportaciones que no han podido ser completadas. A continuación, cada jugador dará la vuelta a su tablero de mochila para mostrar el marcador personal de puntuación, colocando su animalito sobre él. Cada vez que un jugador llegue al final del marcador cuando puntúe, pondrá un cubito en el espacio de +50 y seguirá avanzando su animalito desde el principio.
Se obtienen puntos por las aportaciones completadas, los amigos, los parches, las fichas de recursos sobrantes y los festejos, según lo indicado a continuación:
- Aportaciones: Cada una muestra los puntos que aporta (un corazón en la esquina superior derecha). Algunas también permiten obtener puntuación extra si se cumplen las condiciones que en ellas se indica (si también tenemos otra carta específica o si colocamos en ella algunos recursos).
- Amigos: Cada amigo, excepto el inicial, muestra los puntos que suma.
- Parches: Cada parche muestra los puntos que suma, y algunos también describen algún tipo de puntuación extra si se cumple la condición.
- Fichas sobrantes: La miel, los mapas y los grupos de 3 recursos de cualquier tipo (materias primas y curiosidades) suman 1 punto cada uno. Las fichas restantes que no puedan formar un grupo no suman.
- Festejos: Cada festejo se calcula por separado. El jugador con más cubos en un festejo obtiene 1 punto por cada uno de sus cubos y otros 4 puntos más. El siguiente jugador con más cubos obtendrá 1 punto por cada unos de sus cubos y otros 2 puntos más. El resto de jugadores obtendrá 1 puntos por cada uno de sus cubos en el festejo.
El jugador con más puntos gana la partida. Y en caso de empate todos ganan, porque Maple Valley es un juego de felicidad y armonía.
5. Componentes y diseño de Maple Valley
La caja de Maple Valley viene repleta de componentes. No hay ningún tipo de inserto pero sí bolsitas zip para guardarlo todo.

Si hay algo que destaca en este juego son sus preciosos meeples de animalitos, de madera serigrafiada. Un conejo, un mapache, un zorro, un puercoespín y una ardilla son nuestros pequeños protagonistas, que recorren el robusto y gran tablero de Maple Valley detalladamente ilustrado.

El juego incluye muchos y variados componentes: los meeples que ya hemos comentado; cubos de madera; el tablero principal y los tableros de jugadores de cartón, con un buen grosor; cartas de distintos tamaños y con diferentes ilustraciones; un montón de fichas de recursos de cartón (existe una versión Kickstarter en la que los recursos son de madera y la caja viene con insertos). Toda esta variedad de objetos aporta al juego una sensación visual muy entrañable, que invita a sacarlo a mesa con todo tipo de jugadores: desde niños con algo de experiencia en juegos de mesa hasta adultos que busquen propuestas atractivas y accesibles, pero con algo de chicha.

Las cartas no son demasiado gruesas pero tienen un muy buen tamaño. Además, las ilustraciones es otro de los puntos fuertes del juego, en la línea del mundo de Creature Conforts (de la misma autora, Roberta Taylor) en la que está basado Maple Valley. Tiernos animalitos del bosque y coloridas cartas con multitud de detalles cada una, nos evocan a este bosque acogedor y lleno de encanto, donde todo transmite calma y felicidad.
Todo este arte y producción aporta mucho al ambiente, y si eres alguien que valora componentes, buen arte y detalles visuales, será de tus juegos favoritos en ese sentido.
Uno de los puntos a tener en cuenta con este juego tan cargado de componentes, es que implica pasarse un buen rato inicial para montar la partida, sobretodo la primera vez. Lo mismo a la hora de recoger y guardarlo todo en la caja, hay que tomárselo con paciencia. Aun así, merece la pena el tiempo que requiere por la experiencia de juego que ofrece.
6. Experiencia de juego de Maple Valley
Maple Valley es, en esencia, un eurogame de colocación de trabajadores y gestión de recursos con un tono ligero-medio. Es estratégico pero relajado: tienes que planificar bien tus turnos, pero sin la presión o dureza de un euro clásico. Es la satisfacción de construir sobre la competencia directa.
La interacción entre jugadores es baja ya que cada jugador desarrolla su “mini-motor” en su propio tablero, con poca confrontación directa, más allá de ser el que más cubitos aporte a los festejos. La ambientación del juego se siente más como un paseo cooperativo por un bosque que como una competencia feroz.

A medida que avanza la partida la variedad de cartas distintas que poseen los jugadores (amigos, aportaciones, parches…) se hace más amplia, lo que provoca que se ralenticen los turnos por la necesidad de optimizar todas las opciones y recursos disponibles. Esto hace que puedan alargarse las partidas y que los entre turnos se hagan algo tediosos, sobretodo a un número elevado de jugadores.
Es ideal para familias y grupos mixtos de jugadores (ocasionales y habituales) por su accesibilidad en las reglas pero sin llegar a ser extremadamente sencillo, ya que aporta profundidad y decisiones tácticas sin sobrecargar. El componente visual le da un encanto especial que invita a jugarlo una y otra vez, haciendo que cada partida se sienta cálida y agradable desde el primer momento.
7. Opinión personal de Maple Valley
Personalmente, Maple Valley me ha dejado una sensación muy agradable. No pretende reinventar nada, pero lo que hace, lo hace con mucho mimo. Es de esos juegos que se disfrutan por el ambiente que crean más que por la competencia directa. Las decisiones son interesantes sin resultar estresantes, y la producción es tan bonita que siempre apetece volver a sacarlo a mesa. Quizás a jugadores muy exigentes en estrategia se les quede corto, pero como experiencia familiar o relajada, me parece un acierto total.
El número óptimo de jugadores, si buscamos una experiencia dinámica y satisfactoria, sería a dos. No obstante, el juego acepta hasta 5 jugadores, aunque a más participantes la partida puede volverse un poco más lenta por los entre turnos.
La experiencia de juego con niños (de entre 8 y 10 años) ha sido totalmente satisfactoria. Entendieron las reglas sin problemas y supieron optimizar con sorprendente habilidad los recursos y las cartas disponibles. Bien es cierto que en las primeras partidas las aportaciones que realizaban eran más escasas y los parches directamente los obviaban (demasiadas cosas que hacer), pero en sucesivas partidas le pillaron el punto a las aportaciones e incluso buscaban las que combinaban entre sí para obtener puntos extra en el recuento final.
En definitiva, si te gustan los juegos visualmente atractivos, con poca competencia, relajados pero con un toque de estrategia para darle al coco, Maple Valley es tu juego.
Y si quieres adquirirlo para disfrutarlo en casa, puedes hacerlo en el siguiente enlace:

